BFZドラフト アーキタイプの個人的所感
2015年10月14日 MTG晴れるやで何か出てたので
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/1980
強いカラー
青黒
これは文句なし。アドも取れる除去もできるビートもできるコントロールもできる最強カラー。が、しかし何でもできるのでちぐはぐなデッキになりがち。しかも人気カラーなのでゲームプランの選択がシビア。
嚥下クリーチャーが流れてこない時は呪文萎えなどのカードを取ってコントロールデッキに仕上げたい。様々なデッキができるが故に、墓の出産は色んなデッキに噛み合うこのカラーの最強コモン。
青白
強いパーツを集めるので作るのが難しいのは同意。でもきっちりした青黒を作るのとと比べると低い難度だと思う。軸になるのは飛行クリーチャー。ただ飛行クリーチャーと言っても色々種類があるので取れたものからゲームプランを立てる。
影の滑空者がたくさん取れたなら鼓舞する突撃を入れたビートデッキ、幽霊の歩哨、波翼の精霊が取れたなら壁を並べて上から殴る中速デッキなど。
優先して取りたいコモンはグリフィンの急使と青の1マナ覚醒スペル。
雲マンタはタフネス2なので、遅く作るなら優先度は低め。
赤白(同盟者ではない)&赤青
なぜ同盟者ではないかというと2/2マストアタックは弱いということ。これはビートデッキで確定になる。
赤のクリーチャーはトランプル、先制攻撃、威迫などブロックしにくいクリーチャーが多いので、それを飛行と白のバットリやバーラン、青のバウンスやタップでバックアップする形になる。特に優先して欲しいコモンは特にない気がする。
大体やってることは青白飛行で、それのどちらかを赤で代用している感じ。
赤白だと同盟者シナジーが赤青だとエルドラージシナジーが取れたら入るぐらい。
緑黒トークン
ランプもバーラン取ってビートもできる。末裔トークンからエルドラージ出したは良いもののバウンスや除去されたり、相手に強いクリーチャー並んでるのに末裔トークン並べても意味ないので、どちらの戦略も取るべきだと思う。
しかし、噛み合わせが悪いと本当に弱いデッキになってしまう。
バーランと重いエルドラージがいるハンドなんて想像したくない。
トップコモンは目なしの見張り。盤面に3体出るのでバーランもフィニッシャー引くまでの時間稼ぎができる。飛行対策に乏しいので大カマキリはサイドに2欲しい。
ふつう
赤緑上陸
ぶん回った時の速度はすごい。そしてピーキー。領地のベイロスが通った時の打点はすごいが赤の威迫持ち4/4の方が強い時もある。
ビートなのに土地を引かないといけないデッキなのでフラッド対策に重いエルドラージが1枚あってもいい。8マナ起動のクリーチャーでも可。
取りたいコモンはマキンディの先駆け。
単純にトランプルは強い。
緑白(同盟者ではない)
緑黒をさらにビートに寄せた形。影の滑空者→目なしの見張り→鼓舞する突撃!という本当に前のめりになる。環境屈指のバットリの多いカラーなので、コンバット技術が問われる。
優先して取りたいコモンはなし。特にマナカーブを意識してカードをピックしたいカラー。
弱い
白黒ライフゲイン
コモンでできる戦略とアンコモンでできる戦略が噛み合ってない。
コモンだけだと地上を固めつつ、岩屋の衛生兵を出してライフゲインで飛行を得る4/5で殴るプランになるだろう。アンコモン以上がたくさん取れてると2マナからのビートプランになる。このカラーの問題点はカラストリアの癒し手のちぐはぐさである。自身と同盟者が出ると1点ドレインはライフゲインに欲しいカードだが、壁になれず、ビートするには打点が低すぎる。
ライフゲインしてもコモンのカードだけだと接死と飛行が一回だけつくだけでゲームに勝てるとは思えない。アンコモンでも+1/1カウンターが乗るぐらいなので、どうも決め手にかける。ドラーナの使者以外弱い。
赤黒
実際に対峙したことないので憶測になるが、地上を張っててクリーチャー数も出した数しかいないので弱いと思う。
黒のビートできるクリーチャーは大体嚥下持ちなので点数が高く、それを赤が活かしに活かしきれない感じ。逆に赤のクリーチャーは安いけど、黒のスペルやクリーチャーと相性があまりよくない。BFZのカードリスト見ただけで組みたくなくなるカラー。
青緑
これも対峙したことないか印象に残ってない。
末裔トークンはよく出るカラーなので普通のランプデッキになるのかな。
多色化になると自然の繋がりという名の土地を入れることになるので相対的にデッキパワーは下がると思う。
こんな感じですかね。意見大募集。
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/1980
強いカラー
青黒
これは文句なし。アドも取れる除去もできるビートもできるコントロールもできる最強カラー。が、しかし何でもできるのでちぐはぐなデッキになりがち。しかも人気カラーなのでゲームプランの選択がシビア。
嚥下クリーチャーが流れてこない時は呪文萎えなどのカードを取ってコントロールデッキに仕上げたい。様々なデッキができるが故に、墓の出産は色んなデッキに噛み合うこのカラーの最強コモン。
青白
強いパーツを集めるので作るのが難しいのは同意。でもきっちりした青黒を作るのとと比べると低い難度だと思う。軸になるのは飛行クリーチャー。ただ飛行クリーチャーと言っても色々種類があるので取れたものからゲームプランを立てる。
影の滑空者がたくさん取れたなら鼓舞する突撃を入れたビートデッキ、幽霊の歩哨、波翼の精霊が取れたなら壁を並べて上から殴る中速デッキなど。
優先して取りたいコモンはグリフィンの急使と青の1マナ覚醒スペル。
雲マンタはタフネス2なので、遅く作るなら優先度は低め。
赤白(同盟者ではない)&赤青
なぜ同盟者ではないかというと2/2マストアタックは弱いということ。これはビートデッキで確定になる。
赤のクリーチャーはトランプル、先制攻撃、威迫などブロックしにくいクリーチャーが多いので、それを飛行と白のバットリやバーラン、青のバウンスやタップでバックアップする形になる。特に優先して欲しいコモンは特にない気がする。
大体やってることは青白飛行で、それのどちらかを赤で代用している感じ。
赤白だと同盟者シナジーが赤青だとエルドラージシナジーが取れたら入るぐらい。
緑黒トークン
ランプもバーラン取ってビートもできる。末裔トークンからエルドラージ出したは良いもののバウンスや除去されたり、相手に強いクリーチャー並んでるのに末裔トークン並べても意味ないので、どちらの戦略も取るべきだと思う。
しかし、噛み合わせが悪いと本当に弱いデッキになってしまう。
バーランと重いエルドラージがいるハンドなんて想像したくない。
トップコモンは目なしの見張り。盤面に3体出るのでバーランもフィニッシャー引くまでの時間稼ぎができる。飛行対策に乏しいので大カマキリはサイドに2欲しい。
ふつう
赤緑上陸
ぶん回った時の速度はすごい。そしてピーキー。領地のベイロスが通った時の打点はすごいが赤の威迫持ち4/4の方が強い時もある。
ビートなのに土地を引かないといけないデッキなのでフラッド対策に重いエルドラージが1枚あってもいい。8マナ起動のクリーチャーでも可。
取りたいコモンはマキンディの先駆け。
単純にトランプルは強い。
緑白(同盟者ではない)
緑黒をさらにビートに寄せた形。影の滑空者→目なしの見張り→鼓舞する突撃!という本当に前のめりになる。環境屈指のバットリの多いカラーなので、コンバット技術が問われる。
優先して取りたいコモンはなし。特にマナカーブを意識してカードをピックしたいカラー。
弱い
白黒ライフゲイン
コモンでできる戦略とアンコモンでできる戦略が噛み合ってない。
コモンだけだと地上を固めつつ、岩屋の衛生兵を出してライフゲインで飛行を得る4/5で殴るプランになるだろう。アンコモン以上がたくさん取れてると2マナからのビートプランになる。このカラーの問題点はカラストリアの癒し手のちぐはぐさである。自身と同盟者が出ると1点ドレインはライフゲインに欲しいカードだが、壁になれず、ビートするには打点が低すぎる。
ライフゲインしてもコモンのカードだけだと接死と飛行が一回だけつくだけでゲームに勝てるとは思えない。アンコモンでも+1/1カウンターが乗るぐらいなので、どうも決め手にかける。ドラーナの使者以外弱い。
赤黒
実際に対峙したことないので憶測になるが、地上を張っててクリーチャー数も出した数しかいないので弱いと思う。
黒のビートできるクリーチャーは大体嚥下持ちなので点数が高く、それを赤が活かしに活かしきれない感じ。逆に赤のクリーチャーは安いけど、黒のスペルやクリーチャーと相性があまりよくない。BFZのカードリスト見ただけで組みたくなくなるカラー。
青緑
これも対峙したことないか印象に残ってない。
末裔トークンはよく出るカラーなので普通のランプデッキになるのかな。
多色化になると自然の繋がりという名の土地を入れることになるので相対的にデッキパワーは下がると思う。
こんな感じですかね。意見大募集。
コメント